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Le comptage des points Enchaînement des tableaux. Cette méthode, bien qu’elle puisse vous paraître repoussante de prime abord, est la méthode la plus orthodoxe et est d’ailleurs utilisée dans toutes les versions de Sokoban Si vous voulez bien, le tableau que nous allons créer est le suivant:. Essayez donc, ça marche parfaitement. Ensuite, créez une occurence de chacune d’elles que vous placerez sur la scène et que vous convertirez en symbole de clip. Pour cela, nous devons utiliser une boucle qui vérifiera, pour chaque boule, si oui ou non sa position est la même que celle de la case:. Le poussoir et les boules s’y cognent.

Nom: sokoban flash
Format: Fichier D’archive
Système d’exploitation: Windows, Mac, Android, iOS
Licence: Usage Personnel Seulement
Taille: 20.20 MBytes

A chaque fois que le poussoir se déplacera, il faudra changer les valeurs de ces propriétés. C’est quoi ce truc de fou? Je réexplique pour sokogan qui n’auraient pas compris je ne vise personne: Si non, la propriété prend la valeur undefined. J’espère avoir été assez clair et vous avoir appris des notions de programmation en ActionScript Pour savoir combien de fois il faut copier la boule, il suffit de demander la longueur du Array boules1.

Donc, vous allez créer un tableau à deux dimensions, que vous appellerez ‘level1’. Il nous reste une dernière chose à ajouter.

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En pratique, il faudra effectuer la section « interprétation » de notre code à chaque fois que l’on change de niveau. Blague à part, il faudrait trouver une solution Ce jeu ne fonctionne que sur ton ordinateur.

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Pour les boules, c’est plus compliqué parce qu’il y en a plusieurs Les notions utilisées dans ce tutoriel seront les suivantes: Flash analyse le paramètre direction passé par l’appel de la fonction et déplace le poussoir en fonction. Au moins, maintenant, lorsque l’utilisateur désire se déplacer, Flash maîtrise la situation. Je vous propose quelques idées d’améliorations qui m’ont traversé l’esprit ou que j’ai moi-même ajouté à mon programme sans pour autant leur consacrer un tutoriel.

Si non, la propriété prend la valeur undefined. Et flasu, la création de notre premier tableau Sokoban est enfin terminée.

Tutoriel : Créez un jeu de Sokoban en Flash !

Les chiffres utilisés seront les suivants:. Connecte-toi ou Inscris-toi pour ajouter ce jeu à tes favoris.

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Voilà ce que sokoabn donne en code:. Donnez slkoban chaque clip le nom de l’image qu’il contient poussoir, dokoban, mur, fond, couloir, cible. Je crois qu’une petite explication s’impose! Remplacez le code d’interprétation par le code suivant, et observez les modifications qui ont été apportées:.

Mais comme il y en a plusieurs, nous ajouterons un Array principal qui comprendra la liste des boules. Commençons par le mouvement simple: La première est nécessaire, c’est le comptage des points lorsqu’on pousse une boule sur une cible.

Vous pourrez ainsi sokpban autant de tableaux que vous le souhaitez. Dans ce cas, on doit bouger le poussoir mais également la boule dont le numéro se trouve dans l’historique. Bien sûr, sooban n’est pas encore parfait! Chaque index soklban cet Array il y en a 16 représente une ligne du tableau et est lui-même un Array.

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Comme vous pouvez le constater, le magasinier et les caisses ont été ici réduits à leur plus simple expression. A présent, ActionScript a toutes les informations nécessaires à la mise en place des trois tableaux de notre Sokoban.

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Cet appel se fait dans la fonction comptage: Création d’un premier tableau Nous commencerons par créer un seul niveau. Voici la version de Sokoban que nous allons réaliser ensemble: Pour le déplacement sokoba boule, c’est la même chose mais le code est à placer dans la fonction bougerboule.

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Nous devons alors lui dire de parcourir toutes les boules et d’incrémenter la variable points chaque fois qu’une boule se trouve sur une cible: Vous pourriez, plutôt que de les taper directement sous Flash, charger vos tableaux à partir d’un fichier externe à l’extension « . Pour l’interprétation, c’est un rien plus complexe.